
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos
Interatividade
Consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos seus objetos.
Existem algumas características associadas a este conceito. São exemplos delas:
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Comunicação, que estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos ligados ao sistema
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Feedback que permite regular a manipulação dos objectos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
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Controlo e resposta que permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual.
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Tempo de resposta, é o tempo que decorre entre a ação do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.
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Adaptabilidade, que é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os objetos deste.
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Co-criatividade, em que o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
A RELAÇÃO HOMEM-MÁQUINA NA INTERATIVIDADE
A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos desenvolvimentos verificados ao longo dos anos. Como principais marcos históricos desta evolução podem ser indicados vários exemplos. Um deles é o seguinte:
Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram um protótipo de um capacete com monitores e sensores de deteção de movimento ligado a um par de câmaras remotas, que a empresa Philco implementou. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença. Posteriormente, este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD).
NÍVEIS DE INTERATIVIDADE SEGUNDO A AÇÃO SENSORIAL
A interactividade está também relacionada com a capacidade de despertar sensações. Consoante o grau das sensações que são despertadas no utilizador a interactividade assume diferentes níveis.
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Nível de interatividade elevada: o utilizador sente-se inteiramente imerso num ambiente virtual, no qual todos, ou quase todos os seus sentidos são estimulados. É exemplo o cinema em 4D ou os simuladores de realidade virtual.
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Nível de interatividade média: apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados. Deste modo, o controlo exercido no desenrolar da acção no ambiente virtual torna-se mais limitado, logo, menos imersivo em relação ao nível anterior.
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Nível de interatividade baixa: são poucos os sentidos do utilizador a serem estimulados, o que faz com que este já não se sinta inserido num ambiente virtual, limitando-se, na maioria das vezes, a ver e/ou ouvir. É o que acontece quando vemos um filme.
DIFERENTES TIPOS DE INTERATIVIDADE
